وب رخ | هفتۀ سوم از ۵۲ هفته با تجربۀ کاربری
16275
rtl,post-template-default,single,single-post,postid-16275,single-format-standard,ajax_fade,page_not_loaded,,qode-title-hidden,qode_grid_1300,footer_responsive_adv,columns-4,qode-child-theme-ver-1.0.0,qode-theme-ver-10.1.1,wpb-js-composer js-comp-ver-5.0.1,vc_responsive

هفتۀ سوم از ۵۲ هفته با تجربۀ کاربری

موارد تحویل دادنی‌ در مقابل عرضه

وایرفریم‌ها، نمودار‌های گردش‌کار، مستند شخصیت­‌ها، نتیجه مرتب‌سازی کارت‌ها (card sortin)، مستندات استراتژی محتوا و مواردی از این دست، همگی برای طراحی بسیار مهم هستند و طراحان به ترکیباتی از این موارد نیاز دارند تا برای بوجود آوردن نتیجه تحقیق در خصوص کاربران از آنها استفاده کنند و با کاری که همراه با اعضای دیگر تیم انجام می‌دهند ارتباط برقرار کنند.

اما اغلب اوقات این تحویل دادنی‌ها آخرین خط تماس برای طراحان محسوب می‌­شوند. در بیشتر موارد تحویل دادنی‌ها چیزهایی هستند که طراحان آماده می­‌کنند و به پیاده‌سازان می‌­سپارند. سپس آنها این تحویل دادنی‌ها را ‌‌‌‌‌‌ترکیب می­‌کنند‌‌ تا تحویل دادنی‌های بیشتری بسازند و این چرخه تکرار ­می‌­شود.

در انتها، تحویل دادنی‌ها صرفا مصنوعات فرآیند طراحی بشمار می­‌روند. آنها طراحی نهایی نیستند، آنها مصنوعات تجربه نیز نیستند. کاربر انتهایی هرگز با تحویل دادنی‌ها تعامل نخواهد داشت… کاربران تنها با محصول یا سرویسی که عرضه شده است، سرو کار دارند.

تفاوت در اینجاست: تحویل دادنی‌ها از عرضه مجزا هستند.

در این مرحله، کار طراح تجربه کاربری به میان می­‌آید. برای آنکه به گفته‌هایمان پایبند باشیم، پس از مرحله تحویل یک تحویل‌دادنی متوقف نمی­‌شویم. حتی اگر “کار” ما ایجاد وایرفریم باشد، نمی‌­توانیم با سپردن وایرفریم‌ها به سایر اعضای تیم احساس رضایت داشته باشیم. اگر ما واقعا نگران تجربه افرادی که از محصول یا سرویس ما استفاده می­‌کنند باشیم به دنیای آنها نفوذ خواهیم کرد.خواهان این هستیم که از کیفیت تجربه آنها مطلع شویم.

بسیاری از طراحان تجربه کاربری بر اساس کیفیت تحویل دادنی‌هایشان قضاوت می‌­شوند. این یک نکته ضروری است که ما باید از اجرای صادقانه هر گام اطمینان حاصل کنیم. اما برای اینکه یک طراح تجربه کاربر واقعی باشید، باید قلمروی وسیع­‌تری داشته باشیم. نمی‌­توانیم در تحویل دادنی‌ها متوقف شویم. باید به سمت عرضه حرکت کنیم.

تحویل دادنی‌ها  به لحاظ اهمیت رو به نزول هستند. اسکچ‌ها که با اهمیت ترین عناصر در ترکیب طراحی‌ هستند، ارزش زودگذری دارند. آنها برای دوره کوتاهی از زمان ارزشمند هستند. طراحی کنید، پیاده سازی کنید، تکرار کنید، و  به جلو حرکت کنید. آنچه را می‌آموزید ثبت کنید اما طرح را قضاوت نکنید،تجربه حاصل از آنرا  قضاوت کنید.

بنابراین اگر شما در چرخه‌ ی بازخورد هر روزه تجربه کاربرتان سهیم نیستید، مطمئن شوید که خودتان در این چرخه درگیر هستید. از کانال­‌های بازخورد جویا شوید: ایمیل­‌های پشتیبانی، درخواست­‌های مرکز تماس، یادآوری‌های توییتر. نظرسنجی‌­ها و تست‌های کاربری را به صورت منظم انجام دهید. تحقیق کنید. داده درخواست کنید. اگر این کار را انجام ندهید، تنها تحویل دادنی­‌ها ‌‌را ایجاد می­‌کنید و دیدن جنگل را به خاطر درختان از دست می‌دهید.

در نهایت، تجربه کاربر در تحویل دادنی‌ها بدست نمی‌آید…

اسکچ، اسکچ، اسکچ

خیلی وقت‌ها‌‌ ‌شنیدم که گفته می‌شود: “من حتی نمی‌­تونم برای نجات جانم یه اسکچ ساده بزنم”.

بعضی آدم‌ها از نشان دادن طراحی­‌هایشان به بقیه می­‌ترسند. آنها فکر می­‌کنند اگر طرح­‌شان  مثل نقاشی یک بچه ۵ ساله کشیده شده باشد، ممکن است مورد تمسخر دیگران قرار بگیرند.

در حقیقت، اصلا مهم نیست که شما در اسکچ زدن خوب باشید. هرچه اسکچ غیر رسمی‌تر باشد بهتر است. از اصرار در استفاده از مداد به دلیل ایجاد فرصت فکر کردن، پاک کردن، دوباره کشیدن، حدس‌های مکرر زدن و  … خودداری کنید.

اما با یک ماژیک، حالا حرفی برای گفتن دارید. یک ماژیک شارپیه (Sharpie)خوب، بزرگ و پهمن، ابزاری عالی است، چرا که باعث می­‌شود شما اول پیش از اینکه خودکار را بر روی کاغذ قرار دهید، به خوبی در مورد ایده‌­تان فکر کنید. “اگر این حرکت جواب ندهد یا طرح‌بندی کلا اشتباه باشد چه می‌­شود؟”عالیه! یک تیکه کاغذ دیگر بردارید از جایی که رها کرده بودید شروع کنید، درعوض در این دقایق نکته‌­ای ارزشمند آموخته‌­­اید.

اسکچ هدف نهایی نیست. هدف نهایی فرآیند طراحی آن چیزی است که شما در حین کشیدن اسکچ می‌­آموزید. پس نگران نباشید اگر بلد نیستید اسکچ بزنید. در حقیقت اگر شما خیلی خوب باشید ممکن است خودتان را به اشتباه بیاندازید که اسکچ شما یک موجود تحویل دادنی است. در حالی که نیست. ارزش واقعی یک طرح به این است که اجازه می­‌دهد ایده­‌ها را به شیوه‌­ای سریع، قابل تکرار و تصویری با کمترین سربار یا منحنی یادگیری، کشف و تصحیح کنید. ایده‌پردازی سریع پیرامون فرآیند و تعاملات، طرح‌‌بندی و سلسله مراتب، می‌­تواند به سرعت و به طور یکجا ایجادشود، دوباره مرتب شود یا دور انداخته شود. همه این اتفاقات بدون اینکه حتی تا به حال کامپیوتری را لمس کرده باشید رخ می­‌دهند.

یک مزیت دیگر در اسکچ زدن ایده­‌هایتان توانایی به اشتراک گذاری، همکاری و بهبود آن ایده است. طرح خود را به یک ذینفع نشان دهید و آنها را به گذاشتن نشانه‌های مورد انتظارشان در آن تشویق کنید. حتی می­‌توانید یک خودکار قرمز به آنها بدهید و آنها را در لذت قدرتی که در اختیار دارند غرق کنید!

در پایان، شما درک عمیق‌تری از مشکلی که سعی در حل آن دارید بدست می­‌آورید و سرآغازی در پیاده سازی یک طراحی بی­‌نظیر خواهد بود!

دیدگاهی داری ؟

با خبرم کن از
avatar
wpDiscuz